„Miside“ plėtros istorija
Miside gimimas
Aihasto, dviejų asmenų indie vystymosi komanda iš Rusijos, sukūrė „Miside“ per unikalią idėjų susiliejimą.„Makencat“, atsakingas už programavimą, animaciją, garso efektus ir scenos dizainą, norėjo sukurti žaidimo maišymo romaną su siaubu.Tuo tarpu „Umeera“, tvarkant faktūras ir modelio kūrimą, įsivaizdavo virtualų naminių gyvūnėlių žaidimą, kuris pamažu atskleidė nerimą keliantį turinį.
Plėtros komanda
Makencat
Programavimas, animacija, garso efektai, scenos dizainas
Ulaceerai
Tekstūros, modelio kūrimas, vaizdinis dizainas
Vystymosi iššūkiai
Kelionė nebuvo be kliūčių.Finansiniai suvaržymai beveik paskatino projekto atsisakymą, tačiau didžiulis teigiamas atsakas į demonstracinę versiją paskatino komandą atkakliai atkakliai.Ši parama pasirodė esminė, nes Miside'as pasiekė nepaprastą sėkmę, per pirmąją savaitę sulaukė daugiau nei 10 000 „Steam“ apžvalgų, turinčių 98% teigiamą reitingą.
Sėkmės metrika
- Parduota beveik 1 milijonas egzempliorių
- Pajamos viršija 10 milijonų dolerių
- 98% teigiamų garo apžvalgų
- 15 valandų žaidimo patirtis
- Keli pakartojamumo galūnės
Balso vaidinimas ir lokalizacija
Žaidime yra profesionalus balso vaidinimas tiek japonų, tiek rusų kalba.Japonijos balso aktorė Kana Hanaiwa atneša Mitą į gyvenimą, o Rusijos versiją atlieka „Dream Cast“ komanda.Šis dėmesys kokybiškam balso vaidybai labai prisidėjo prie žaidimo svaiginančios patirties.
"Miside yra puikus romantikos modeliavimo ir psichologinio siaubo derinys, sukuriantis patirtį, kuri palaiko žaidėjus savo vietų krašte ir abejoja virtualių santykių pobūdžiu."
Ateities plėtra
Po „Miside“ sėkmės Aihasto ir toliau palaiko žaidimą atnaujinimais ir patobulinimais.Komandos įsipareigojimas savo vizijai ir stipriam bendruomenės palaikymui pavertė tai, kas prasidėjo kaip kuklus indie projektas, į vieną iš 2024 m. Stebinančių žaidimų sėkmės.
Aihasto vystymosi kelionė
Prieš „Miside“ proveržį, Aihasto praleido metus, gaudydamas savo amatą per įvairius indie žaidimų projektus.Kiekvienas pavadinimas prisidėjo prie jų didėjančios žinios apie pasakojimo dizainą ir atmosferos pasakojimą.
Ankstyvas vystymosi etapas
Atmosferos siaubo žaidimai
„Umfend“ ir „Wire Lips“ įkūrė savo pagrindą siaubo pasakojime
Nuotykių pavadinimai
Fariwalk ir bibliotekos patikslino jų pasakojimo techniką
Techninė evoliucija
Inovacijos žaidime
Eksperimentuojant su skirtingais žanrais per naktį, ugnį ir ištraukimą
Variklio meistriškumas
Pastatų kompetencija įvairiose žaidimų kūrimo platformose
Ankstesnis žaidimų portfelis
Siaubas ir atmosfera
- Imperija
- Vielos lūpos
Nuotykis ir pasakojimas
- Fariwalk: praeitis
- Bibliotekas
- Mita
Veiksmas ir išgyvenimas
- Naktis ir ugnis
- Exbugtion
"Kiekvienas projektas išmokė mus kažko naujo apie žaidimų plėtrą. Iššūkiai, su kuriais susidūrėme ir įveikėme ankstesniuose žaidimuose, buvo nepaprastai svarbūs formuojant Miside sėkmę."